“我的mirror,我的空洞,我的黑魂,我的……哭了!”
随着时间的推移,生化危机所有的内容也被玩家开始广泛的体验。
通过克莱尔线,以及后续对里关的探索,游戏越来越多的设定也被发掘了出来。
比如,一直在追我们的那个大个子的真正名字应该是暴君,是保护伞公司所研制的生化兵器。
导致浣熊市的民众们变成丧尸的原因并不是g病毒,而是一种名为t病毒的东西。
这也解释了为什么威廉博士最终会变成那个样子。
相较于目前初心出过的所有游戏来。
生化危机的游戏流程算得上是最短的一类。
整个里昂线的流程,不会超过十个时,哪怕是加上克莱尔线,以及双方的表里双关。
总游戏流程也不会超过二十个时。
但就是这二十个时的游戏流程,给了所有等待已久的玩家,一份满意的答卷。
也给业内,所有制作丧尸恐怖题材的游戏厂商,一份教科书级别的游戏指导。
国内知名游戏制作人唐云鹏,在第一时间体验了这款游戏之后,就给出了相当高的评价:
“生化危机上线的第一时间,我就体验了这款来自初心的丧尸题材的恐怖游戏。
丧尸题材经久不衰,打丧尸类型的游戏也层出不穷,但毫无例外的全都做成了动作冒险类型的游戏。
有的主打合作求生,有的主打跑酷无双,但都没能很出色的展现出游戏的恐怖氛围,而这恰好是生化危机最出色的部分。
在游戏的基础玩法上,生化危机采用的是重探索解密轻战斗的动作冒险模式。
视角方面,相信所有畅玩生化危机的玩家,都会感受到玩这个游戏跟市面上其他类型的打丧尸游戏有个非常大的区别。
那就是视角方面,目前所有的打丧尸类型的游戏,要么是第一人称,要么是第三人称。
但这种第三人称越肩视角,就目前而言,还是此类游戏当中的首创。
相信很多人都看出来这个视角在处理此类题材当中,给玩家带来游戏体验当中的优越性。
一个是通常移动下使用相对镜头较低的动作游戏视角,来突出游戏的压抑氛围,同时保证玩家对场景的观察。
一个则是进入举枪状态后,镜头拉至里昂背部,画面里把角色置于一角,余下部分则作为玩家的火力覆盖范围,用来进行精确瞄准射击,也就有了爆头,攻击弱点的操作可能性。
我个人是非常看好这个设计对今后所有同类型游戏所能带来的指导作用的,至于后续的情况,还有待观察。
优秀的恐怖游戏看氛围营造,而优秀氛围则依靠听觉效果的演绎。
音效配乐的好坏直接决定了一款恐怖游戏的品质,而本次《生化危机》在听觉的处理上相当出色。
游戏的配乐音效并不多,恰到好处的留白反而更好的突出了游戏的悬念与恐怖,而一声突如其来的丧尸吼舰暴君那一步步逼近的脚步声都足以让人心跳加快。
在游戏氛围上的营造和地图上的精巧构思远超现在市面上一些快餐化的大作。”
当然,游戏从某种意义上来,商业性也是验证其质量最好的试金石。
特别是对于绝大部分的行业外人士来,最终还是要以销量话的。
百万销量成就早在游戏发售的十个时之内就已经达成,这并不是生化危机的目标。
千万销量才是生化危机的归宿。
但根据目前生化危机后续的影响力,在玩家群体当中的口碑,以及销量增长情况来分析。
业内的保守预估,生化危机将会在一年的时间内达成这个归宿。
而这个成绩,毫无疑问也再度震惊了业界。
讲道理,虽然早就知道洛白这家伙跟大家长的不是一个脑子,可每种类型的游戏都能玩得转,无论做什么游戏都能大卖是不是搞错了什么?
而洛白的评论区,也是成了一众生化危机没玩够的玩家们团建的最佳地点。