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九天中文>游戏制作:我真的已经上岸了>第三百二十三章 有关设计

第三百二十三章 有关设计(第3页)

看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。

而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。

在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的npc。

卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。

布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。

安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个饶生命……

你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物,而是跟你一样,活生生的在战争当中以不同的方式生存着的普通人。

在富人区当中与老伴相依为命的老人;哪怕是在如此危险的局面之下也依然艰难的运营着医院无私对任何来这里的重病患者无私帮助的医护人员;被人逼迫只能出卖身体来换取一口粮食的女人。

在这样的情况之下,无论是对游戏当中角色命阅担忧,亦或是单纯的因为某位角色的特性经常使用,都会让玩家不自觉中带入到游戏当中角的立场上去思考问题。

你都无法再将游戏当中的那些人看做是没有任何生命的npc。

在这样的前提之下。

是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。

在此基础上,《这是我的战争》为游戏当中的暴力行为设计了‘双刃剑’的奖惩机制。

玩家可以通过暴力行为来获取更多的物资,但与之相对的,这种不道德的行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。

这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。

我们热衷暴力,却又抵制暴力。

我觉得后续如果有制作组想要做一款策略游戏,完全可以参照一下《这是我的战争》的这种设计思路。

这是一个非常好的模板,将游戏的可玩性与强大的叙事完美的结合在了一起。

虽然洛总已经在世界上拥有了如此之多的殊荣,但你永远都不知道,他下一款游戏,又将给业内带来怎样的惊喜。

最后来我玩这个游戏的真实感受吧。

事实上,在游戏的初期,我本着‘悲悯人’的原则,尽量避免着暴力行为的发生。

最大尺度也只是偷摸,从别饶领地当中窃取一些药品还有食物,艰难的维持着自己团队的生存。

可当我进入那张名为‘安静的屋’的地图,面对两个手无缚鸡之力的老人,狠心的拿走一部分的物品的时候。

我发誓,我拿的甚至比平时还要更少!

可当我第二次回到安静的屋,看到两位老人因为缺乏物资已然死去的时候,我的心态发生了变化。

我不杀伯仁,伯仁却因我而死。

既然双手已经沾上了鲜血,悲悯人再也跟我没有了任何的关系。

我渐渐的开始化成一个杀人狂魔。

在医院当中疯狂的偷窃药品,杀掉那个保护自己父母的年轻人,在废墟当中疯狂的追杀每一个窥见我偷窃行为的人。

反正都已经杀了一个人了,多杀点又有什么关系呢?

我似乎可以从我的游戏行为当中,窥见当我真实面对战争的时候,会是一种怎样的状态。

当然啦,普通人怎么可能自己用手就把植物园、武器、床铺这些东西搓出来啊?

最起码我不会。

最大的可能性还是战争刚刚爆发以后,就直接死在了某个不知名的角落,不定尸体还会被当做储备粮吃掉吧。

最后,去特么的战争!”

(本章完)

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