世界是动态的、静态的,还是在事件中循环并重复自身?未知是危险的还是冒险的?
“说传达了一种世界观不仅仅是声称玩家将在学术层面上理解该世界观是什么。相反,大多数时候学术交流永远不会发生。
在体验期间,玩家会真正将游戏世界视为现实。
而虚拟现实的游戏世界,玩家们甚至会在现实中依然把游戏世界视为现实。
这也意味着我们需要面临前所未有的审查。
因为传统的游戏,玩家在体验中将改变自己的世界观。
而退出体验后,他们要么内化这个新的世界观,并以此来调整自己的行为或信念,要么放弃它并继续前进。
虚拟现实不行,庞大的世界,他们能够反复地在游戏世界里生活、战斗和成长。
甚至是一辈子出了现实世界,都生存在游戏世界里。
那么他们几乎无法放弃我们为他们构筑的世界观。
这样庞大的世界,每一个细节都需要好好打磨。
九个月的时间根本不够。”
“人们有意或无意地倾向于媒体,以便将特定的世界观强加给自己。通过与游戏等媒介的互动,一个人能够将自己置身于他们选择的现实中。
不仅仅是叙事中的逃避现实,异世界幻想意义上的逃避现实,或者只是替代现实意义上的逃避现实。
而我们的游戏会让玩家能够一直活在我们营造的现实中。”
陈炽属于游戏行业的学院派,对事物的本质有自己的认识。
跟他比起来,陈然属于实践派,因为喜欢打游戏才进入的游戏行业。
而陈炽属于喜欢打游戏,然后去探究本质,然后进入游戏行业将理论结合实际。
想的太多又不喜欢运动,才导致他的体重在上升曲线中一去不复返。
“更重要的一点在于,我们构建的新循环,不再适应新的游戏体系。
一整个世界,单纯的期望、交付和反馈,这样的循环是无法满足所有人的。”
在实践中,陈然从交流和存在状态的角度研究游戏学,然后找到了更准确地描述成功的游戏对观众影响的一套理论。uu看书
游戏体验适用于现实世界的概念的延伸,陈然使用“新循环”来描述理想体验如何随着时间的推移改变玩家。
他将新循环定义为由三个阶段组成:
1。期望:玩家被吸引投入时间和精力到体验中,试图获得期望的情绪。
2。交付:游戏以一种有意识或无意识可识别的方式改善了玩家的生活,玩家能够以某种方式将特定体验归因于这种变化。
另外虽然交付和期望可以对齐,但玩家们不需要。玩家们绝不要求从游戏中获得的唯一东西就是他们最初认为他们会从中获得的东西。
3。正反馈循环:玩家获得满足,愿意主动了解游戏创作的背景和创作人员的动机,使他们更愿意接受进一步的操纵。
原神是经典实现正反馈循环的游戏,无数玩家自愿为它辩护,主动理解游戏公司,甚至希望游戏公司多做新角色,生怕对方赚不到他们的钱。
新循环与传统定义的行为循环不同,因为在它们最理想的状态下,它们的设计不是无限期地刷新体验,而是不断地改变它。
身为法师的我只想追求真理https: