为了心中的热爱,投入能投入的一切。
“我认为我们不一定要做西幻类型的魂系游戏,西幻的美术风格我跟宋琳之前根本没有做过,很难把握好度。”
“而且我们大家虽然玩过很多主机游戏,对魂系游戏都有所了解,对西方奇幻世界也不陌生,但是想做这类型的游戏,我们很难做出那种味道来。”
“比如那些让人会心一笑的英式俚语,一些只有深度DND爱好者才懂的梗,这些是难以逾越的鸿沟,与其做一个我们只是爱好者的西式奇幻背景。”
“不如做一些带有华国特色的玩意。”
“我认为完全可以做一个中式古代克苏鲁的魂系游戏,把华国古代的建筑、神话传说和克苏鲁联系到一起。”
“其实黑神话悟空就是很好的借鉴案例。”
2022年底黑神话发售时间宣布跳票了,原本预计在2023年5月30日发售,结果游戏科学宣布跳票到9月底。
场景美术说了自己的想法后,并且向大家展示了他做的场景设计。
飞檐反宇、雕梁画栋的中式建筑,在暗色背景下显得格外阴森,背后漆黑一片连绵不绝的山峦有种独特的压迫感。
他一直热衷于这种画风,只是苦于没有机会展示。
();() 陈然作为制作人,也就是团队的负责人,他问道:“很简单的一个问题,这种画风,在VR里的展示效果如何?”
“因为VR画面是3D效果,我们不能以平面的思维去思考场景美术设计。”
“另外我们选择题材,一定不能选四大名著,更别说西游记了。”
“用四大名著做黑暗系游戏,想拿到版号几乎不可能。”
有人问道:“那黑神话悟空呢?”
陈然冷笑道:“他们必然走的是平台发售的路子,大概率是steam发售,拿不到版号的。”
“我们可以朝刚刚小李提出的方向思考,我也认为中式克苏鲁是一个很容易打造出亮点的方向。”
“但是有几个问题需要你们思考的,首先如果拿不到版号,只能走海外发售的路子,要如何吸引海外的玩家?”
“能拿到版号当然最好,拿到版号我们如何避免玩家说我们抄袭黑神话悟空?哪怕只是美术风格相近,也是无法避免这个头衔的。当然这个问题不重要,只是到时候要有一个说法开脱罢了。”
在鹅厂待久了,对于被指责抄袭都习惯了。不管是游戏还是商业模式。
“另外PVE难度设计,战斗系统,战斗模式这是最关键的。”
“魂系游戏,背景故事、美术场景、人物设计、道具设计这些是加分项,战斗模式和战斗设计是最关键的,如何既能让玩家感到爽,又能把他们虐的死去活来。”
“这点很重要。”
“不仅仅是难度高就能吸引玩家,难度高只是浮在表面的现象。”
“一点一滴小的成长,如何形成正反馈,让玩家感受到自己的成长,这是能持续吸引玩家的东西。”
“当然还有很多我没能想到的,我们需要慢慢想,慢慢形成一个完整的方案。”
“时间很赶,任务很重,一个月时间我们需要做出一个相对完整的方案。”